martes, 5 de junio de 2018

[Análisis Breves] Quantum Break, RiME y FarCry 5



Volvemos de nuevo a la carga para comentar, via análisis, los juegos con los que me voy topando. Esta vez tocan dos que llevan un tiempo entre nostotros, pero que en mi caso no los he podido jugar hasta estas fechas, y uno muy actual que no suelo perder de vista en cada entrega. De estos tres, destaco por encima de todo RiME. No es fácil encontrar hoy día joyas de este calibre. Y encima es un producto realizado por el estudio español Tequila Works. Si no es el mejor juego realizado en nuestro país, poco le falta. Todavía me quedan más títulos por analizar. Pero ahora voy a frenar un poquito el ritmo, pues se vienen cosas muy relevantes como el inminente E3 2018, y eso siempre me distrae una semana, por lo menos. Empezamos.


Quantum Break (ONE)
Es de los pocos exclusivos de ONE que me quedaban por jugar. Pero la verdad es que nunca sentí verdadera atracción por este título. El principal escollo para esto era esta especie de experimento que en Remedy se pensaban que iba a ser la repanocha: mezclar una serie de TV con un videojuego. Para todo un "antiseries" como yo es el mensaje perfecto para que me haya alejado de él durante todo este tiempo. Al final, como Microsoft está haciendo casi lo mismo con ONE que con 360, es decir, abandonar poco a poco la consola a base de no nutrirla de exclusivos potentes... pues me decidí comprar por muy poquitos euros (ni diez) este juego en su versión con caja metalizada que vendían en un GAME de mi zona. Y tras completarlo, las sensaciones han sido mejores de lo esperado, pero también comprendo que el juego en su momento se llevara sus correspondientes palos.

Para empezar, si te quieres aventurar a ofrecer un producto de tales características, estás obligado sí o sí a una cosa: la localización. Es pecado mortal que un juego+serie no venga doblado al castellano. No valen excusas de ningún tipo. Ni siquiera económicas. No puede ser que Sony sí pueda y Microsoft no. No lo entiendo, de verdad. No sé que es lo que impide a Microsoft lanzar juegos doblados a nuestro idioma con naturalidad. Ya son demasiadas "perradas" como aquella del Gears of War 4 en inglés, y molestarse en bajar un parche para nuesto idioma, que es uno de los más hablados del planeta Tierra. Quantum Break ni eso. Nos ofrece como única alternativa el inglés, con el batallón de subtítulos correspondiente. Subtítulos que por otro lado, hay que decir que no están del todo bien escritos en algunas conversaciones, y que se entremezclan en otras.


A esto hay que sumar que el propio juego no está optimizado como debería. Los  tiempos de carga son generosos, llegando incluso al par de minutos de reloj. El motor gráfico sufre de tirones, las texturas tardan en cargar y hay poping. Demasiado mal para ser un exclusivo. A pesar de esto el juego luce relativamente bien, mostrando sus mejores cartas con el diseño de los personajes, casi idénticos a los actores de carne y hueso que aparecen en la serie. Se apoya también en unos efectos muy impactantes a la hora de usar los poderes del tiempo. Sí, poderes en los que controlamos el tiempo, pues este juego va de esto, de viajes en el tiempo, paradojas temporales y una historia algo compleja de seguir pero que se sobrelleva muy bien. Los niveles se mezclan con capítulos de la serie que, si no queremos verlas, podemos evitar saltando cada vídeo, aunque hacer eso le resta mucho del encanto del juego, pues su base argumental es muy potente.

Tomamos el papel de Jack Joyce (iceman de los X-men para los amigos...) y sus aventuras particulares al sufrir un accidente con una máquina del tiempo. Es tal la magnitud de estos hechos que hacen "romper" el propio tiempo, derivando esto en una cuenta atrás en la que se va a destruir todo el universo. Empiezan a mezclarse el pasado, presente y futuro, los objetos parecen rebobinar o avanzar ràpidamente, congelaciones temporales... Todo esto se conforma en un juego de acción en tercera persona con coberturas, un poco a lo Gears of War, pero mucho más directo y con un toque de exploración mínimo pero muy presente. Tengo que admitir que los comienzos del juego son realmente buenos. Y el guión tiene toda la energía suficiente como para mantenerte pegado a la pantalla y quedarte con las ganas del siguiente capítulo, como hacen las buenas series.

Cada nivel de Quantum Break está repleto de objetos, armas y zonas donde podemos descubrir, gracias a un poder que se asemeja un poco al arácnido de Spiderman, por donde se encuentran escondidos. Esto nos servirá para mejorar nuestros poderes temporales, que son en realidad una especie de enfermedad cuántica al haber estado expuestos en el accidente antes mencionado. Correr, deslizarnos, activar un escudo temporal o detener el tiempo de enemigos y objetos son algunas de las habilidades de Jack. También controlamos a su némesis, Paul Serene, que tendrá su peso jugable en la historia al poder decidir qué línea temporal elegir, y así descubrir las consecuencias posteriores. Todo el juego está muy bien hilado, y se hace muy ameno hasta el final. Pero le lastra todo lo comentado en los párrafos anteriores sumado a que tampoco nos ha terminado de cuadrar eso de terminar una fase para ver un capítulo de serie televisiva. No casa bien del todo, pero al menos en Remedy lo han intentado. No es mal juego,  y le perdono muchas cosas porque soy de los que les encanta todo el tema este de los viajes en el tiempo. Pero la gente de Sam Lake debería haber tenido más ambición. Es por eso que comprendo mucha parte de la crítica que lo bajó de las nubes.

Nota: 7.

RiME (PC)
Seguimos viviendo una etapa en la que los juegos indies proliferan como si se sacaran en serie de una cadena de montaje así al tuntún. Es complicado bucear en este tipo de juegos y sacar algo que reluzca por méritos propios. Pero a veces pasa y te encuentras obras como RiME. El estudio español Tequila Works se ha sacado de la chistera un juego que toma de base ideas de otros, sobre todo de Fumito Ueda. A simple vista RiME parece un pequeño clon de ICO, por su aspecto y su planteamiento inicial. Un niño del cual no sabemos nada aparece en una orilla, presuponemos después de naufragar antes, y se despierta en una isla donde aparentemente no hay mucho que hacer, excepto explorarla para saber si podemos sobrevivir, o salir de allí. Es el comienzo de una aventura que mezcla pulzes no demasiado difíciles con momentos muy plataformeros. Atravesaremos cinco zonas bastante identificables, e iremos descubriendo poco a poco el lugar en el que estamos hasta que demos con el final.

Allí entonces es cuando RiME te pega tal hostia que te caes de la silla. Sin anestesia ni nada. Es tremendo el golpe de efecto que produce este juego al completarlo. Sólo hay que ir al menú de selección de capítulos para comprender aún mejor ese final tan especial. Cambia totalmente la perspectiva jugable. Nos vamos a sentir un poco engañados por el juego, pero en el mejor de los sentidos que nos podamos imaginar. Puede incluso que haya gente que se quede muy desconcertada al comprobar lo que ha hecho jugando a RiME. Sólamente esto le hace entrar en, al menos, mi podio particular de indies imprescindibles. No voy a hacer ningún spoiler, a pesar de que estemos hablando de un juego de 2017. Pero no quiero desvelar nada para quienes todavía no lo hayan probado. Es que me ha parecido tan terriblemente bueno, que prefiero dejarlo ahí.


Es por eso que les paso por alto a la gente de Tequila el hecho de que el juego técnicamente no está demasiado optimizado, a pesar del parche 1.4 que mejora notablamente los problemas de rendimiento. Incluso en la versión de Switch tuvieron problemas de esta índole, a pesar de que el juego usa la técnica Cell Shading, la cual no suele dar tantos quebraderos de cabeza al exigir pocos requisitos. Otro punto flaco puede ser que el juego no es demasiado largo, ya que en apenas 5 ó 6 horas lo vamos a finiquitar, salvo que seamos realmente torpes a la hora de resolver los puzles. En mi opinión, igual le hubiese venido bien, al menos, un nivel más. En todo caso estamos ante una obra de corte muy especial. Los rompecabezas están realizados de manera muy inteligente e intuitiva. Juegan a veces incluso con el propio tiempo, usando la luz del sol y las sombras para poder traspasar puertas o activar mecanismos.

Los niveles, aunque en un principo parezcan que son lo suficientemente amplios como para perdernos como si fuera un sandbox, ofrecen justamente lo contrario a esto. Tendremos la sensación de que estamos en una gran isla, pero el diseño de los niveles nos indicará que estamos limitados a la zona que corresponda en cada momento. El control y la cámara responden muy bien y no tendremos problema alguno en los momentos para trepar y activar mecanismos. El juego va tomando forma de manera escalonada, es decir, nos va a ir sumergiendo poco a poco en el universo particular que han desarrollado, para explicar algo tan complejo como su mensaje final. Más que su mensaje, es la forma de mostrar cada "estado" en cada nivel. Es justo ahí donde radica la grandeza de RiME. Ya no es que casi ningún juego se haya atrevido a tocar temas como ese (no os diré cual, esa es su baza secreta), es que lo han plasmado de una manera poco menos que brillante. Además su BSO, dicho sea de paso, es excelente. Por todo esto me parece un juego imprescindible.

Nota: 9.

FarCry 5 (PC)
No hay cuatro sin cinco. Ubisoft no quiere perder la comba de su sandbox en primera persona mientras siga gustando su planteamiento. Esta vez nos lleva a la Norteamérica profunda, en el estado de Montana, donde una secta está empezando a establecer con estremecedor dominio su propia ley en el estado. Y como era de esperar, el malo de la película es un personaje carismático. Aunque sinceramente soy de los que también piensa que igual le falta algo más de carisma. Bajo éste estarán tres subjefes que controlan el mapa por donde nos vamos a mover con total libertad, sin ninguna restricción desde el minuto uno de juego. En mi caso, me hubiese gustado que esto no fuera así. Siempre me he decantado más por los sandbox "cerrados", al estilo de como se hizo en títulos como GTA Vice City. Sé que esto es ir a contracorriente, pero al tener zonas delimitadas al comienzo, eso ayuda a que te familiarices con el lugar, las mecánicas y de paso tener la sensación de que vas "asegurando" zonas para ir a por las siguientes. Es mi visión particular.

Como digo, en este FarCry se puede ir a donde se quiera en cualquier momento con cualquier vehículo o a pie, si nos atrevemos a correr campo a través sin descanso. Pero eso sí, el planteamiento jugable no arriesga prácticamente nada. Vamos, que no vamos a encontrar nada nuevo que difiera de los otros FarCry. Misiones principales muy espectaculares, una burrada de secundarias y otra buena ración de búsqueda de objetos coleccionables esparcidos por todo el mapeado. Pero que no ofrezca novedades no significa que no estemos ante un buen juego. La fórmula funciona otra vez porque consigue de nuevo tenernos muy entretenidos con todas las labores. Rara vez nos sentiremos sin nada que hacer. Más bien al contario, pues se van acumulando en una lista todas las misiones y acciones  a realizar, dándonos total libertad para ir completándolas de una en una, o con la posibilidad de dejar otras a medio camino para centrarnos en otras.


Y como no podía ser de otra manera contamos con un gran arsenal armamentístico y una buena colección de vehículos, helicópteros y avionetas incluídos. Podremos ir comprando o robando todo este repertorio de armas y vehículos, obteniendo los más especiales en secundarias. Se nos ofrece una serie de mejoras a modo de habilidades, como ser más sigilosos, mejorar nuestra salud, o que nuestros aliados (podemos llevar uno con habilidades especiales) se recuperen antes si son atacados. Estos aliados son otra función del juego que ayuda mucho a la jugabilidad. Tenemos desde el perro que nos indica la posición de todos los enemigos en un lugar hasta una aliada montada en un helicóptero que se lía a tiros y nos despeja el espacio aéreo. Según escojamos podemos decantarnos por un estilo jugable sigiloso, o ir a saco, o hacer una mezcla de ambos, a elección nuestra en cada momento.

La parte negativa la encontrarmos en ciertos momentos del juego que, debido a las drogas (que por supuesto no podían faltar en un FarCry...) que nuestro protagonista consume, nos cortan "el rollo" en cualquier momento jugable. Cuando menos lo esperemos nos desmayaremos y tendremos que jugar obligatoriamente una serie de niveles relacionados con la historia principal. Esto me parece un error, pues nos puede fastidiar algún recado cuando estemos cerca de conseguirlo. O simplemente cortar nuestra trayectoria, después de haber superado algún obstáculo complicado, por lo que tendremos que repetir la acción o realizar la tarea de nuevo. También nos gustaría que el personaje principal no fuera mudo por una vez, aunque se agradece mucho la labor del doblaje al castellano, que es impecable. Más allá de esto el juego cumple con lo que se esperaba de él. Divertido y sin complicaciones. Esperemos que para el próximo al menos se animen a ofrecer algo más novedoso, aunque visto los resultados, como la fórmula sigue funcionando bien, no parece que esto pueda pasar.

Nota: 8.

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