viernes, 8 de enero de 2016

Oculus Rift empieza su cuenta atrás, con polémica inlcuída



Las gafas de realidad virtual más conocidas entre la comunidad de jugadores ya tiene fecha de lanzamiento: 28 de marzo. Este recién estrenado 2016 se proclama como el año en el que se da el pistoletazo de salida al que se supone debería ser el siguiente paso en la manera de jugar. No es el sueño que algunos añoramos y que se da en algunas películas de ciencia ficción, pero sí que parece ser un paso bastante serio para que nuestros mandos pasen a mejor vida y sólo con unas gafas tengamos suficiente para poder jugar.


Hay que quedar claro que esto de la realidad virtual (VR de aquí en adelante) no es cosa de ahora. Tiempo atrás se intentó con igual o incluso más ímpetu, pero todo se tornó en forma de fracaso. Si no que se lo digan a Nintendo y su Virtual boy, por poner un ejemplo. Y dicho sea de paso, aclarar que este nuevo interés por introducir esta tecnología en los juegos ha sido obra de Valve, compañía que todavía tiene que mostrar su producto, principal rival de Oculus Rift. Las SteamVR de Valve todavía están "ocultas", posiblemente, esperando acontecimientos y a que su competidor mueva ficha primero a ver qué pasa (o no).

Servidor que escribe estas líneas ha probado dos versiones de Oculus. Una demasiado prematura, y otra, recientemente en el Extremanga 2015, algo mejor, pero que en ningún caso han llegado a convencerme del todo. Así que es de esperar que esta versión ya definitiva para la venta al público que estará disponible en poco menos de tres meses, sea la revolución que se espera. Y más que en temas de resolución o efectos, me interesaría mucho más en saber cómo han solucionado el tema del mareo. Porque en mi caso me tuve que quitar las gafas por precaución, no fuera a echar la primera papilla (y la segunda, y la tercera...).


Pero ojo, porque el tema no está tan sólo en la cosa de que por fin están a la venta al público. No vale con comprar las gafas (con su pack que incluye hasta mando de Xbox ONE) y ya. Como diría Homer Simpson: "ya empezamos con los extras...". Pues sí, y son bastante importantes. Para empezar, esta versión es para PC, y no vale un PC cualquiera. Hay que disponer de un buen PC-Gamer para que el caharrito de marras funcione como debe. Mirando los requisitos, es normal que nos asustemos. Mi PC-Gamer, que tiene poco más de 12 meses, cumple muy justito con lo que pide:
  • Nvidia GTX 970 o AMD Radeon 290 (o superior)
  • Intel i5-4590 o AMD FX 8350
  • 8GB RAM (16 mejor)
  • Compatibilidad con HDMI 1.3
  • Dos puertos USB 3.0
  • Windows 7 SP1 como mínimo.
Un poco "demasié", hay que reconocerlo. Si no llegas a eso, mejor que ni te lo plantees. Pero esto no queda aquí. El precio de salida de las Oculus es de 700€ para nosotros, los europeos. Sí, así sin vaselina ni nada. Esto ha encendido muchos foros de la red, pues bastantes usuarios se han quedado sorprendidos por el elevado precio de lo que, no olvidemos, son unas gafas/cascos de VR. En tiempos se dejó caer que iban a rondar los 400€, pero por lo que se ve fue una estrategia para no escandalizar en su momento al personal. Ahora digamos que se han "quitado la careta" y no les queda más remedio que poner ese precio.

Un buen PC-Gamer viene rondando precisamente el precio de las Oculus, con lo que la inversión puede dispararse, como mínimo a los 1.400€. Si bien es cierto que las nuevas tecnologías siempre son, de manera irremediable, muy caras, estamos hablando de unas cifras bastante elevadas, sobre todo y más que nada, por el tema de la incertidumbre. ¿Cuál es el catálogo actual de juegos que soportan VR? ¿Qué impacto tendrá en los consumidores este lanzamiento? ¿Quién es el guapo que está dispuesto a desembolsar 2.000€ para tenerlo todo a tope?. Sea como fuere, dentro de pocos meses lo sabremos.


Todas las compañías apuestan por la VR. Sony, Microsoft, Valve y Facebook (las Oculus pertenecen a los dueños de esta red social, sí). Y no descartaría tampoco a Nintendo con NX, aunque todavía es una gran incógnita. Llegados a este punto sólo pueden pasar dos cosas: un gran triunfo o un fracaso estrepitoso. Igual muchos me lo pueden negar, pero estoy convencido de que si los vientos no hubieran soplado con los mandos de Wii (recordemos el impacto que tuvieron) hace ya casi una década, a lo mejor no estaríamos hablando hoy de estos dispositivos "revolucionarios" que nos proponen una forma diferente de jugar.

Como dije en otros artículos, tengo la impresión de que todavía es algo precipitado. Es más, no me cuadra que la gente a día de hoy de por sentado el hecho de jugar con gafas de VR como algo habitual. Obviamente es mi impresión, que puede estar totalmente equivocada. Pero creo que la cosa puede ser así, viendo cada paso que dan en este asunto, ahora con toda la movida que se ha montado con respecto al precio. Pero esto nunca se sabe. En Microsoft se jactaban de que nadie en su sano juicio pagaría 600€ por un móvil. Que se lo digan a los millones de usuarios con un iPhone en su bolsillo. También me parece un precio escandaloso, pero el producto caló. Por eso digo que, aunque todavía no veo la VR este año instalada a gran escala, veremos de qué manera se presentan, qué campaña de marketing usan, y cómo influye esto en la gente. Como digo al principio será otro paso más, hacia adelante o atrás, pero un paso al fin y al cabo.

1 comentario:

  1. El tema del precio es un pelín complicado. 700 euros viéndolo con perspectiva es bastante dinero, pero como no hay otras referencias tecnológicas en el mismo campo, uno no puede decir si es caro o barato. Para un producto nuevo con tecnología puntera supongo que es un precio habitual. Eso si, me parece una cagada monumental “avanzar” que el cacharro iba a costar mas o menos la mitad de lo que ha acabado costando.

    Por otro lado, creo que Playstation puede tener algo de ventaja de mercado potencial relativamente hablando, aunque salga mas tarde. Es decir, la inversión en Oculus es de gafas mas PC potente, y el mercado potencial de ese aparato es todo el mundo. En cambio, el mercado potencial de Project Morpheus es el mercado de usuarios de Playstation, ya consolidado. Osea que el que elija Project Morpheus lo hará porque ya dispone de una PS4 y solo tendrá que desembolsar lo que cuestan las gafas. El que quiera Oculus Rift probablemente tenga que hacer desembolso por las gafas y por un PC potente, retirando su viejo cacharro solo porque las gafas se lo exigen…

    Excelente entrada ;)

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