martes, 18 de agosto de 2015

Mi análisis, tardío y con spoilers, de Beyond: Dos Almas

 
Uno no puede estar en todo, ni puede jugar todo lo que quisiera cuando quisiera. Al final se va acumulando una pequeña lista de juegos pendientes que, más pronto o más tarde, siempre se procura recurrir a ellos para no perder comba. Beyond: Dos Almas es de los pocos títulos de PS3 que a estas alturas todavía se me resistía. Y casi sin querer me topé con él en un GAME, cuando disfrutaba de unas breves vacaciones. Ahí estaba, en su edición especial con caja azul metalizada. Lo saqué pensando en otro juego que andaba buscando, ya que mi ojo de coleccionista suele lanzarse a todo aquello que se aleje de la típica caja de plástico. Tuve que traérmelo, era mi oportunidad. Por 12 euros no se deja un juego así en una tienda...


Antes de entrar a profundizar en el juego, tengo que avisar de que no me voy a andar con contemplaciones con respecto a la trama que esconde Beyond. Así que, si vais a seguir leyendo, os advierto que este análisis está repleto de SPOILERS, por lo que si no queréis que os destroce el argumento, es mejor que no sigáis. Un juego de 2013 ya cuenta a estas alturas con multitud de reviews, videoreviews y todo lo relacionado con la trama. Voy a analizar, intentando no explayarme mucho, y teniendo mucho en cuenta el tiempo que ya ha pasado, un juego tan particular como todo lo que tiene de particular las obras de David Cage

Para empezar hay que tomarse Beyond como lo que es: una película interactiva. Si no vamos mentalizados de esta manera antes de introducir el blu-ray por primera vez, nos vamos a llevar un gran chasco. No es ninguna noticia que Cage es alguien muy especial en el sector (recodemos Fahrenheit y Heavy Rain), partidario de ofrecer una visión totalmente distinta del concepto de videojuego. Él siempre ha querido llevar la experiencia más allá del simple hecho de avanzar niveles aniquilando enemigos, jefes finales... y en definitiva, saltarse todos los patrones clásicos que por norma general definen a un juego, sea del género que sea. A pesar de sus detractores, las posibilidades de que sus obras, en un futuro no demasiado lejano, se conviertan en joyas cotizadísimas, se me antoja algo con bastantes posibilidades. Y si no, tiempo al tiempo.


Metidos ya en lo que es el propio juego, hay algo que es del todo indiscutible: la calidad gráfica. Tuve constancia en su día cuando probé la demo, pero hoy, con mayor perspectiva (PS4...) me doy cuenta del trabajo tan excepcional que Quantic Dream realizó en lo técnico. Las expresiones faciales, las texturas y la carga poligonal de los protagonistas es extrema. Es tal burrada gráfica que se hace muy patente el esfuerzo que realiza la máquina (con instalación obligatoria de datos en el disco duro) tanto en la carga de niveles como en la transición de unas escenas a otras. Pasaría por un juego de nueva generación sin muchas complicaciones, la verdad. Ellen Page y Willem Dafoe casi parecen reales, sobre todo ella. Sin despreciar en absoluto los secundarios y los escenarios. Desde luego a nivel visual es de lo mejor que ha dado PS3. Muy impresionante.

Por otro lado no me he llevado tan buena impresión con el doblaje. Jodie (Page) es el personaje quien mejor le sienta la voz escogida. El resto de secundarios, aunque hay que admitir que siempre cuentan con un trabajo por parte de los actores encomiable, no me han parecido unas voces demasiado acertadas. Quiero decir que, para ser un juego de un componente cinematográfico de tal calibre, hay voces de mejor tono para ciertos personajes. El propio Nathan (Dafoe) tiene momentos en que no me cuadra mucho su interpretación. Posiblemente es debido a que mi oído está (mal)acostrumbrado al actor que tradicionalmente le dobla en sus películas. Obviamente siempre es de agradecer que los estudios de desarrollo inviertan en doblaje (hola, Konami...).

La trama es ya de sobra conocida, sobre todo si tuvimos la oportunidad de probar la demo. Nos meteremos en la piel de Jodie Holmes, una joven con poderes paranormales que es "adoptada" por la CIA. Puede usar su espíritu gemelo, esa otra alma, que le acompaña desde que nació, para hacer cualquier cosa, incluso protegerse de las balas. Podemos mover objetos, destruirlos, matar y poseer personas, todo esto a nuestra elección dentro de unos límites (no podemos poseer a quien queramos, por ejemplo). Y es que Beyond es un juego de contínuas elecciones que determinan el desarrollo de la trama. Con múltiples finales, vamos configurando el que corresponda según actuemos de una manera u otra. La vida de Jodie se toma con una profundidad que casi traspasa lo más íntimo de lo que puede dar de sí un protagonista. Desde casi verla hacer sus necesidades, o verla casi desnuda en la cama, a tomar decisiones tan abstractas como enamorarse y definir un tipo de comportamiento respecto a los demás.

Posiblemente es en ese punto donde Beyond: Dos Almas tiene su principal atractivo: nuestras propias decisiones. Dar o no un beso, ayudar a alguien a escapar de las llamas, actuar con indiferencia, con agresividad, con o sin compasión, incluso asesinar (¿sin querer?) a los cuatro imberbes de la chupi-pandi que te han estropeado la fiesta... son sólo algunos ejemplos de lo que nos ofrece el juego. Un juego que tiene como mecánica el control de la propia Jodie más algún que otro secundario, y que se basa en muchos QTEs. Esto en sí no me parece un defecto en sí mismo. Me lo parece más en el contexto que el propio Cage decició utilizarlo.

El juego no es lineal. Va pegando saltos a través de la vida de Jodie, desde su más tierna (o no tan tierna) infancia hasta su edad más adulta conocida (24 años). En este sentido hay que hacer un pequeño esfuerzo extra de concentración para no perder el hilo, y es muy recomendable que no hagamos pausas largas mientras jugamos a Beyond. Es decir, si te vas a poner a darle caña al asunto, no es buena idea que te tires dos o tres días sin seguir jugando. Al retomar el mando puede costar más de la cuenta volver a sumergirte en la historia. Y es en este punto donde empiezo a encontrar fallos en el juego. No es que me parezca mal que la historia se cuente así a saltos. El problema es que a veces toca demasiado los extremos, con lo que la fuerza de la trama pierde fuelle.

Pasar de la persecución con la moto, por ejemplo, a la habitación de Jodie con 4 años, es un frenazo a la continuidad muy brusco. Además, hay escenas que pueden sacar de quicio a más de uno, como la cita en casa de Jodie con Ryan y la preparación de ella. Ducharnos, vestirnos y preparar la comida a base de movimientos de stick derecho, es algo que me ha parecido innecesario. Demasiado explícito (a Jodie se la puede ver completamente desnuda si nuestra PS3 está en modo "debug") y demasiado aburrido, al menos para mi gusto. De ahí saltamos casi casi a un conflicto bélico repleto de acción sin descanso en un lugar de África. O volvemos a la etapa "punk" de Jodie con 14 años, o después más mayor entre indigentes...

Esto no lo ha logrado Cage, lo siento. No ha sabido compenetrar de manera correcta la transición de un momento a otro. Demasiados altibajos. Y algo creo que me he perdido, porque la escena que acabo de nombrar, la de la cita, no me cuadra con los acontecimientos posteriores. Jodie viviendo en un apartamento ¿sin que la CIA la controle?. Parece como una especie de final falso anticipado. Se cita con Ryan, pero ¿y si después muere, algo factible según juguemos, en qué momento encajamos esa escena?. Y si no muere, pero le sacan un ojo en el interrogatorio ¿el pache, qué?. La cita entonces es anterior a eso, pero no lo entiendo. De todo lo jugado, esto es lo único que me desconcierta, más que nada porque, aunque tengo una ligera idea, no sé donde encajar esta escena exactamente en el puzle.

Tampoco me ha hecho mucha gracia, o más bien debería decir que no me ha tocado la fibra sensible, los momentos con Nathan (Dafoe). Su presencia en el juego se me ha hecho bastante escasa. Tanto es así que me ha costado mucho empatizar con él en la escena final, donde muere de una manera u otra (ignoro si hay un final donde no muere). Me parece el otro gran problema del juego: la falta de protagonismo de Willem Dafoe. El juego se centra tanto en la propia Jodie que, en mi caso al menos, he sentido con ella toda la cercanía del mundo hacia un personaje. Nathan sin embargo, queda un poco apartado de ese perfil de padre que lo ha perdido todo y encuentra en Jodie parte de su cobijo sentimental. Aunque después descubramos la locura que pretende hacer con el portal del inframundo, su personalidad y aporte a los acontecimientos del desarrollo del guión, más bien me han producido ligera indiferencia.

Es por todo esto que Beyond: Dos Almas me parece un caso paradójico. No me ha parecido una obra maestra, más bien un juego de notable muy alto, pero sin embargo, me parece un título imprescindible si tienes una PS3. Y voy más allá. Creo que es un juego que debemos probar, tengamos los gustos que tengamos y juguemos a los géneros que juguemos, en cuanto tengamos oportunidad. En líneas generales la experiencia es muy satisfactoria. Aunque eso sí, insisto en que hay que ir mentalizado en la propuesta: película interactiva en forma de juego. Es la respuesta para muchos incorfomistas y quejicas que exigen cosas nuevas en el sector. ¿Estas harto de FPS, juegos de fútbol, rol y coches? ¿Te parecen todos los juegos iguales? Prueba éste. Seguro que, como a mí, no te dejará indiferente. Esta extraña joya se queda en casa.

Nota: 8,5

2 comentarios:

  1. Al fin!!! Jaja.

    Bueno como ya sabes soy un fan absoluto de los juegos de David Cage. Mi cinefilia de alguna manera tiene que retratarse… :P

    A mi lo que mas me impacto de Beyond fue la atmósfera que genera, y ese interés que provoca que haya tenido que levantarme a las tres de la mañana (tras un desvelo) para poder seguir jugando y saber mas de Jodie. Obviamente, hay cosas que gustarán mas o menos pero desde luego son videojuegos únicos, dueños de su propio género. Lo de los saltos temporales a mi me pareció justificable, otra cosa sea la “ilación” de los acontecimientos de manera mas gradual, como comentas. Aunque supongo que es cuestión de gustos porque casi todos los videojuegos tienen esos altibajos a no ser que sean un Call Of Duty, que son todo el rato “pim pam pum” y vuelta a empezar… jaja

    La parte de Jodie con las bolas de nieve dudo que me hubiese impactado tanto de haberse introducido al comienzo del juego, ya que en ese momento Jodie es una niña. Me pareció sublime, chorra pero sublime para entender la psicología de Jodie. La estructura temporal aporta ingredientes de desconcierto prácticamente hasta el final, que es cuando se hila todo. La historia contada cronológicamente ni mucho menos me hubiese provocado el mismo interés, mas que nada porque durante la mayor parte del tiempo me la pasaba preguntando, que coño es esto o que cojones es “Aiden”. Creo, por esta parte, que la intención es precisamente no dar tanto protagonismo al argumento como a la maleabilidad de los personajes, y en ese contexto de no saber que está pasando (provocada por la aleatoriedad de eventos) es como mejor funciona esa intención de dejar todo el protagonismo en los personajes y las situaciones. No sé si una vez pasado el juego te deja jugarlo todo cronológicamente, me suena que si, pero no estoy seguro.

    Me alegra que lo hayas disfrutado. Yo también creo que con el tiempo estos títulos se revalorizarán…

    Por cierto, lo de la cena si no me equivoco es antes de que Ryan pueda morir o acabar tuerto. Si entras en la selección de capítulos veras el orden real de todos los acontecimientos, y “La cena” va antes de “La misión” (creo que es esa), así que en todos los casos Ryan está vivo. Es mas, si “La cena” va antes de la misión en la que escapa (“Perseguida”), no entiendo porque motivo debería estar controlada por la CIA. En ese momento ella aún no había desertado, simplemente era una agente de la CIA y vive en su casa. Tampoco dicen que no lo estuvieran haciendo…

    http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20131021101134/beyond-two-souls/es/images/a/a8/Cronolog%C3%ADa.png

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  2. ¡Hombreee! Se te acabaron ya las vacas eeeeh :P... me alegro de leerte de nuevo por aquí, jeje.

    No he tenido la oportunidad de jugar de nuevo y contemplar todo cronológicamente. No lo sabía. Ahora sí entiendo el emplazamiento del capítulo, pero no me deja de resultar raro que, con todo el peligro que le supone para la CIA tener a alguien así fuera de sus cuarteles, la deje vivir tan pancha en su pisito. ¿Toda la vida encerrada para controlarla y después la dejan así?. Si aiden hace lo que le sale de las narices, no hay quien lo controle... incluso le estropea (si queremos) la cita. No sé, o se me ha escapado algún detalle (¿edificio de pisos de la CIA, quizás?) o me sigue sin cuadrar mucho ese momento. Tengo que revisarlo ;)

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